Арматура FAR. 15 лет в России | C.O.K. archive | 2010
2010-12-13
11713 0 0
Опубликовано в журнале СОК №12 | 2010
Rubric:
- Heating
Тэги:
- FAR
- Fittings etc.
- Piping systems
- Automatic controllers, modules…
Еще 10–15 лет назад в распоряжении российских монтажников была только отечественная стандартизированная арматура.
Требования, предъявляемые к сантехнической арматуре, меняются год от года. Растет нагрузка на системы отопления и водоснабжения, повышаются стандарты к качеству, удобству и срокам монтажа, дизайну, эргономичности и функциональности. Развиваться в ногу со временем под силу только самым прогрессивным, креативным производителям с сильной технической базой и научным потенциалом. Итальянский завод по производству арматуры FAR Rubinetterie S.p.A., вне всяких сомнений, принадлежит к их числу. История развития Итальянская компания FAR Rubinetterie S.p.A. была основана в 1974 г. Николой Ровалетти и братьями Альберто и Гуерино Алезино. Первоначально это был небольшой завод по выпуску латунных фитингов для водоснабжения и отопления. В этом же году компания освоила производство узлов для однотрубных систем.










FAR
Поиск по всему каталогуКотлы и автоматика для них Газовые котлы Ariston Baxi Buderus Ferroli Navien Protherm Vaillant Электрические котлы E.C.A Ferroli Navien Protherm Vaillant Ресурс Эван Твердотопливные котлы Kentatsu Protherm Zota Дымоходы Котельная автоматика и стабилизаторы Стабилизаторы напряжения Терморегуляторы GSM-модули Датчики При плохом заземлении Защита от скачков напряжения ИБП для котлов Доп. оборудование для ИБП Аксессуары и принадлежности Запчасти для котлов для электрических котловНасосы Запчасти для насосов Grundfos Скважинные насосы Колодезные насосы Насосные станции Поверхностные насосы Рециркуляционные насосы Циркуляционные насосы Насосы для кондиционирования Повысительные насосы Канализационные насосы и установки Насосные установки для отвода конденсата Дренажные насосы Ёмкости для дренажных насосов Автоматика и доп. комплектация Кабель погружной Оголовки, адаптеры ТросыТеплоносительРадиаторы и конвекторы Алюминиевые радиаторы Биметаллические радиаторы Стальные панельные радиаторы Buderus Kermi Royal Thermo Sole Терморегулирующая арматура Вентили (клапаны) для радиаторов Термостатические головки для вентилей Термоэлектрические головки для вентилей Блоки подключения для стальных радиаторов Комплектующие для радиаторной арматуры КомплектующиеВодонагреватели и бойлеры Электрические водонагреватели Бойлеры косвенного нагрева Принадлежности и запчастиБаки и гидроаккумуляторы Гидроаккумуляторы Belamos Reflex UniGB Waterstry Расширительные баки Reflex UniGB Пластиковые баки для воды ПринадлежностиКраны, вентили, задвижки Краны шаровые резьбовые Водоразборные краныТрубы и фитинги Металлопластик: трубы и фитинги Металлопластиковые трубы Фитинги для металлопластика Полипропилен: трубы и фитинги ПНД: трубы и фитинги Сшитый полиэтилен: трубы и фитинги Трубы из сшитого полиэтилена Фитинги для сшитого полиэтилена Канализационные трубы и фитинги Трубы канализационные Фитинги канализационные Гофрированная труба из нержавеющей стали: трубы и фитинги Труба из гофрированной нержавеющей стали Фитинги для труб из гофрированной нержавеющей стали Медь: трубы и фитинги Медные трубы Фитинги для меди Резьбовые фитинги Шланги и быстросъёмы Быстросъемы и комплектующие для полива Шланги Гофра защитнаяКрепёжТеплоизоляция Трубная изоляцияКоллекторы и гидрострелки Гидрострелки Коллекторы для водоснабжения Смесительные клапаны Смесительные узлы Коллекторные группы Коллекторы Термоэлектрические головки для коллекторов Комплектующие для коллекторов Коллекторные шкафыТехника быстрого монтажа Насосные группы Модульные гидрострелки и коллекторы СервоприводыЭлектрические тёплые полы Электрические нагревательные маты Электрические теплые полы: кабель Инфракрасный пленочный теплый пол Терморегуляторы для теплого полаГреющий кабельКонтрольно-измерительные приборы и автоматика Водосчетчики Манометры Термоманометры ТермометрыПредохранительная арматура Автоматические воздухоотводчики Группы безопасности Обратные клапаны Предохранительные клапаны Редукторы давленияПолотенцесушителиВодоподготовка Картриджи для фильтров Косые фильтры Магистральные фильтры Обратный осмос Под мойку Самоочищающиеся фильтры Ультрафиолетовый стерилизизатор Фильтрующие среды и реагентыИнструментыТрапы и сифоныРасходные материалы и уплотнители
Главная / Производители / FAR
Показывать по: 12 24 100
Название ↑ ↓ Производитель ↑ ↓ Артикул ↑ ↓ Наличие ↑ ↓ Цена ↑ ↓
Движение и ограничения арматуры — Анимация и оснастка
Сообщество художников Blenderполугаар (полугаар)
#1
Я экспериментировал с арматурой и совсем запутался. У меня есть несколько вопросов:
Кажется, что для ноги-каркаса (например) вы должны моделировать ее полусогнутой в исходном положении, иначе ИК-решатель начинает делать какие-то странные вещи (переворачивание рига после достижения определенного поворота, изгиб вбок, и т.д). Это абсолютно необходимо? Нет ли другого способа установить, как должны двигаться кости? В мануале 2.3 предлагается моделировать персонажей с согнутыми конечностями, но у меня есть две проблемы с этим: у меня уже есть персонаж с прямыми конечностями, а моделировать персонажа с согнутыми конечностями довольно сложно, потому что вы не можете использовать эталонные изображения, части перекрытие сетки (искажает четкость) и т.д. Более того, в руководстве по блендеру 2.0 написано, что вам должен моделировать ваших персонажей с прямыми конечностями.
Я заметил, что мои суставы склонны к очень сильным изгибам, как сгибание соломинки. Руководство 2.0 решает эту проблему, добавляя малую кость по длине сустава. Я больше нигде не видел такого решения, когда дело доходит до арматуры (как предполагается в IKA блендера 2.0). Что-то не так с этим, или, возможно, есть лучший способ?
Когда вы сгибаете указательный палец, первая фаланга сгибается до максимального значения, но вы все равно можете согнуть кончик пальца. До сих пор я мог позволить каждой кости в моем каркасе сгибаться одинаково, чтобы обеспечить сгибание всего пальца. Но таким образом я не могу сделать хороший кулак без ошибок деформации. Можно ли установить максимальное вращение для каждой кости, или возможно есть другой способ решить эту проблему? Кстати, можно ли поставить ограничение, чтобы палец не загибался вверх?
вредитель (малефико)
#2
МОДЕЛЬ гнуть не надо, достаточно гнуть кости арматуры.
Максимальное вращение кости установить невозможно… пока. Многие люди используют ограничения действия для автоматической съемки сложной анимации (например, руки, сжимающие кулак).
Я использую что-то похожее и создаю «управляющие кости», которые вы вращаете, чтобы запустить различные анимации (очень похоже на кукловода…)
Здоровья и удачи.
тэт (зубы)
#3
Полусогнутый сустав не только помогает правильному решению IK, но и обеспечивает лучшую деформацию при обычном движении (т. е. без чрезмерного разгибания/сгибания).
Однако, если вы застряли, используя арматуру с выпрямленными суставами (как и вы), помните, что вы можете «помочь» IK-решателю выбрать правильное решение, вращая кости в цепи. В случае с ногой вы, вероятно, немного повернете верхнюю кость вперед.
Мартин
халфгаар (полугаар)
#4
малефико:
Вам не нужно сгибать МОДЕЛЬ, просто согните кости арматуры.
Я имел в виду, что для правильного сгибания конечности модели должны быть наполовину согнуты, еще до добавления арматуры. Я не могу поставить полусогнутую арматуру в прямую модель…
эт:
Полусогнутый сустав не только помогает правильному решению IK, но и улучшает деформацию при обычном движении (т. е. без чрезмерного разгибания/сгибания).
Нельзя ли решить проблему чрезмерного растяжения, добавив «коленную» кость (как на изображениях ниже)?
эт:
Однако, если вы застряли, используя арматуру с выпрямленными соединениями (как и вы), помните, что вы можете «помочь» IK-решателю выбрать правильное решение, вращая кости в цепи.
В случае с ногой вы, вероятно, немного повернете верхнюю кость вперед.
Что значит, повернуть верхнюю кость вперед? Вы имеете в виду превратить это:
во что-то вроде этого?:
Это работает, но я должен смоделировать арматуру так сильно, как на втором рисунке, просто придать ей небольшой изгиб недостаточно. Так что это невозможно с тем прямым характером, который у меня уже есть.
Седобородый (Седая Борода)
#5
Однажды у меня была похожая проблема, когда я не мог получить суставы так, как мне нравилось, на модели с прямой постановкой (даже после окраски веса). Что я сделал, так это преобразовал полусогнутую позу в сетку — для этого есть доступный скрипт (Fix Armature Deformation под сеткой в окне скриптов). Затем немного подправил сетку (это не заняло много времени), так что у меня получилась хорошо изогнутая сетка. Именно эту новую сетку я использовал для финальной анимации. Я также всегда добавляю дополнительную кость в сустав, это немного помогает.
Да, это означает повторное назначение новых вершин меша арматуре, но я не нашел другого способа, возможно, другие знают лучше.
Надеюсь, это поможет,
Седобородый
theeth (зубы)
#6
полугаар:
Что значит, повернуть верхнюю кость вперед? Вы имеете в виду перевернуть это:
Это работает, но я должен смоделировать арматуру так сильно, как на втором рисунке, просто придать ей небольшой изгиб недостаточно.
Так что это невозможно с тем прямым характером, который у меня уже есть.
Конечно, это работает.
Когда вы вращаете кость в режиме позы, это не влияет на положение покоя, поэтому вам не нужно менять модель или оснастку.
Мартин
халфгаар (полугаар)
#7
Седобородый:
Однажды у меня была похожая проблема, когда я не мог получить суставы так, как мне нравилось, на модели с прямой постановкой (даже после окраски веса). Что я сделал, так это преобразовал полусогнутую позу в сетку — для этого есть доступный скрипт (Fix Armature Deformation под сеткой в окне скриптов). Затем немного подправил сетку (это не заняло много времени), так что у меня получилась хорошо изогнутая сетка.
Именно эту новую сетку я использовал для финальной анимации. Я также всегда добавляю дополнительную кость в сустав, это немного помогает.
Да, это означает повторное назначение новых вершин меша арматуре, но я не нашел другого способа, возможно, другие знают лучше.
Когда я заработаю свою арматуру, я попробую поэкспериментировать с ней, скриптом и дополнительной суставной костью. Было бы очень удобно, если бы можно было использовать прямолинейные сетки, потому что их проще сделать.
эт:
Конечно, это работает.
Когда вы вращаете кость в режиме позы, это не влияет на положение покоя, поэтому вам не нужно менять модель или оснастку.
Не думаю, что ты понял, что я имел в виду. Фотографии, которые я разместил, были сделаны в режиме позы, но я изменил их форму в режиме редактирования. Я пытался указать, что при использовании арматуры, как на первом рисунке, ИК-солвер ведет себя совершенно неадекватно. Я должен отредактировать арматуру, чтобы она выглядела как на втором рисунке, чтобы она вел себя правильно. Но, поскольку моя сетка прямая, я не могу согнуть арматуру (в режиме покоя) так сильно, потому что тогда все кости выпадают за пределы ног. И слегка согнуть каркас ноги, чтобы сделать колено немного согнутым, недостаточно, он должен иметь форму, как на втором рисунке, а не где-то между первым и вторым.
Но изначально вы сказали это:
theeth:
Однако, если вы застряли, используя арматуру с выпрямленными соединениями (как и вы), помните, что вы можете «помочь» IK-решателю выбрать правильное решение, вращая кости в цепи. В случае с ногой вы, вероятно, немного повернете верхнюю кость вперед.
Я не понимаю, что вы имеете в виду под «вращением верхней кости вперед». Вы имели в виду то, что я показал на приведенных выше скриншотах (изменение формы было сделано в режиме редактирования)? Во всяком случае, это не помогает. Как я уже сказал, придать ему небольшой изгиб недостаточно, изгиб должен быть таким же экстремальным, как на втором рисунке, иначе это не сработает.
Нет ли другого способа сообщить арматуре, как следует решать кости, помимо того, чтобы сделать исходное положение в полусогнутом положении?
тэт (зубы)
#8
полугаар:
Нет ли другого способа сообщить каркасу, как следует решать кости, кроме как сделать положение покоя в полусогнутом положении?
Это то, что я пытался объяснить с момента моего первого сообщения в этой теме.
Все три арматуры имеют одинаковое исходное положение (показано справа). Арматура слева отображает решение IK по умолчанию. Тот, что в середине, показывает скорректированное решение IK после небольшого поворота кости UpperLeg против часовой стрелки.
Теперь ясно или…
Мартин
DVirus101 (DВирус101)
#9
Похоже, у некоторых из нас возникают проблемы с запоминанием левого и правого
Когда вы анимируете арматуру, вы все равно можете использовать FK, даже если вы используете IK. Используйте FK для исправления любых ошибок в расчете IK. Затем, после этого, чтобы сделать его полусогнутым, вы должны использовать скрипт Fix Armature Deformation на вашей сетке и начать анимацию.
Просто вопрос, пока мы применяем деформацию, связанную с арматурой… Можно ли сделать позу в режиме позы позицией покоя?
полугаар (полугаар)
#10
эт:
[quote=halfgaar]Разве нет другого способа сообщить арматуре, как следует решать кости, кроме как сделать положение покоя в полусогнутом положении?
Это то, что я пытался объяснить с момента моего первого сообщения в этой теме.
<изображение>
Все три арматуры находятся в одинаковом исходном положении (показано справа). Арматура слева отображает решение IK по умолчанию. Тот, что в середине, показывает скорректированное решение IK после небольшого поворота кости UpperLeg против часовой стрелки.
Теперь ясно или…
Martin[/quote]
После переключения левого на правое всё ясно :).
тэт (зубы)
#11
DVirus101:
Похоже, у некоторых из нас проблемы с запоминанием левого и правого
АРРГХ!
DVirus101:
Когда вы анимируете арматуру, вы все равно можете использовать FK, даже если вы используете IK.
Используйте FK для исправления любых ошибок в расчете IK. Затем, после этого, чтобы сделать его полусогнутым, вы должны использовать скрипт Fix Armature Deformation на вашей сетке и начать анимацию.
Но, насколько мне известно, при этом удаляются группы вершин, так что это может быть не такой уж хорошей идеей.
DVirus101:
Просто вопрос, пока мы применяем деформации, связанные с арматурой… Можно ли сделать позу в режиме позы позицией покоя?
Нет.
Мартин
hal9000sc (hal9000sc)
#12
полугаар:
(переворачивание оснастки после достижения определенного поворота, наклоны в стороны и т.
д.)
Единственный способ, который я нашел, чтобы избежать этого, состоит в том, чтобы наложить еще одно ограничение IK Solver Constraint на вторую кость ноги, используя ту же цель.
полугаар (полугаар)
№13
hal9000sc:
Единственный найденный мной способ избежать этого — наложить еще одно ограничение IK Solver Constraint на вторую кость ноги, используя ту же цель.
Хм, когда я это делаю, угол между второй костью и костью перед ней (первой костью, если не использовать коленный сустав) остается постоянным. Вам не подходит решение Theeth? Кажется, он отлично работает для меня, по крайней мере, до сих пор. Мне еще предстоит полностью настроить мою модель.
хал9000ск (hal9000sc)
№14
хорошо, вот основа моей установки. Он содержит 5 костей:
1- Leg1 : без ограничений
2- Leg2 : ограничение решателя IK для целевого IK
)
4- Foot2 : без ограничения, дочерний элемент цели IK (IK off) (обратите внимание, что ступня 2 имеет то же положение и ориентацию, что и ступня 1, это не кость пальца)
5- IK Target: нет ограничения, нет родителей
В этом риге IK Target Bone используется как для IK ноги, так и для вращения стопы (очень полезно, когда дело доходит до ускорения рабочего процесса). Колено никогда не переворачивается, а расчет IK всегда идеален. Вам никогда не придется анимировать Foot1 или Foot2, поэтому вы можете скрыть их.
Надеюсь, это поможет вам…
малефико (малефико)
№15
полугаар:
Я имел в виду, что для правильного сгибания конечности модели должны быть наполовину согнуты, еще до добавления арматуры. Я не могу поставить полусогнутую арматуру в прямую модель…
Да, можно.
полугаар (полугаар)
№16
hal9000sc:
хорошо, вот основы моей установки.
Он содержит 5 костей:
1- Этап 1: без ограничений
2- Этап 2: ограничение решателя IK для цели IK
3- Foot1 : ограничение решателя IK для цели IK, копирование ограничения вращения в Foot2, дочерний элемент leg2 (IK on)
4- Foot2 : без ограничения, дочерний элемент цели IK (IK off) (обратите внимание, что ступня 2 имеет то же положение и ориентацию, что и ступня 1, это не кость пальца)
5- Цель IK: Нет ограничения, нет родителя
В этом риге IK Target Bone используется как для IK ноги, так и для вращения стопы (очень полезно, когда дело доходит до ускорения рабочего процесса). Колено никогда не переворачивается, а расчет IK всегда идеален. Вам никогда не придется анимировать Foot1 или Foot2, поэтому вы можете скрыть их.
Надеюсь, это поможет вам…
Моя первоначальная проблема осталась с этим ригом (сгибание колена в неправильном направлении с прямой ногой в положении покоя), но у вас действительно есть преимущество контроля вращения и положения с той же контрольной костью. Недостатком является то, что вы контролируете вращение стопы с помощью поступательной кинетики. Это затрудняет управление ногой.
малефико:
Да, можно.
Конечно можно, но не очень практично, чтобы арматура везде торчала из сетки…
вредитель (малефико)
# 17
Конечно, возможно, но не очень практично, чтобы арматура везде торчала из вашей сетки…
Если только вы не работаете с очень худым персонажем, нет причин вынимать кости из меша и при этом сгибать (или сгибать) ноги арматуры.
Кстати, было бы здорово, если бы кости можно было масштабировать по осям X, Y или Z в режиме редактирования (как это возможно в режиме позы), чтобы вы могли легко формировать свои кости.
Удачи.
малефико.
RinkRabbit (Каток Кролик)
# 18
hal9000sc:
хорошо, вот основы моей установки. Он содержит 5 костей:
1- Этап 1: без ограничений
2- Этап 2: ограничение решателя IK для цели IK
3- Foot1 : ограничение решателя IK для цели IK, копирование ограничения вращения в Foot2, дочерний элемент leg2 (IK on)
4- Foot2 : без ограничения, дочерний элемент цели IK (IK off) (обратите внимание, что ступня 2 имеет то же положение и ориентацию, что и ступня 1, это не кость пальца)
5- Цель IK: Нет ограничения, нет родителя
Для чего служит вторая нога?
Ограничения движения арматуры? – Анимация и риггинг
Коко_490 (Коко_490)
#1
Привет, я новичок в блендере и пытаюсь освоить анимацию, но, похоже, у меня проблема с костями, у которых слишком много свободы. (в конце концов, человеческая рука не может вращаться на 360 градусов в любом направлении XD) Так как же я могу ограничить их движение? Я пытался найти учебник, но все они кажутся слишком устаревшими, чтобы их можно было использовать. Возможно, кто-нибудь может дать мне ссылку на более новый учебник или дать мне краткое пошаговое руководство? Любая помощь будет принята с благодарностью, Заранее спасибо!
Вилли
#2
- Выберите арматуру
- Перейти в режим позы
- Выберите кость
- На панели свойств щелкните значок «ограничитель кости» (тот, что с костью и сегментом цепи)
- Нажмите «Добавить ограничение»
- Под заголовком «Трансформация» в меню выберите «Ограничить вращение».
- Теперь вы можете ограничить вращение трех осей.
Сепирот (Сепирот)
#3
есть ли какие-то данные, которые скажут, насколько реально кость будет вращаться по всей оси, искал, но пока ничего?
ДжемFX (ДжемFX)
#4
Сепирот:
есть ли какие-то данные, которые скажут, насколько реально кость будет вращаться по всем осям, искал, но пока ничего?
простой взгляд на собственное тело даст вам ответы на этот вопрос. например, ваше плечо имеет вращение по оси x примерно на 180, вращение по оси y примерно такое же, а вращение по оси z примерно на 100 градусов (без эффекта движения плеча)
просто немного покачивайте конечностями, пока не почувствуете их пределы
Коко_490 (Коко_490)
#5
Вилли:
- Выберите арматуру
- Перейти в режим позы
- Выберите кость
- На панели свойств щелкните значок «ограничитель кости» (тот, что с костью и сегментом цепи)
- Нажмите «Добавить ограничение»
- Под заголовком «Трансформация» в меню выберите «Ограничить вращение»
- Теперь вы можете ограничить вращение трех осей.
Я пытался с этим повозиться, но кажется, что кость теперь вообще не двигается и не сгибается, независимо от того, какое значение я выставлю, может быть, вы могли бы привести мне пример того, как это правильно использовать?
Вилли
#6
Коко_490:
Я пытался с этим повозиться, но кажется, что кость теперь вообще не двигается и не сгибается, независимо от того, какое значение я выставлю, может быть, вы могли бы привести мне пример того, как это правильно использовать?
Вам не нужно включать ограничение для всех осей. Почти любое значение должно работать, поэтому я не уверен, какой пример привести. Или вы можете опубликовать то, что у вас уже есть.
нормман (норвман)
#7
Самый простой способ сделать это — просто заблокировать ось… скажем, у вас есть локтевой сустав… и вы хотите, чтобы он вращался только на одной оси… скажем, на оси «Z»… затем просто переместите влево панель инструментов в 3D-окне и при преобразовании вы увидите числа смещения, поворота и масштаба… рядом с ними находится значок замка, просто щелкните этот значок, чтобы заблокировать ось «Z» от поворота…
ограничение не требуется…
Этот метод, однако, не будет ограничивать вращение на 360 оси, которую вы разблокировали…
для этого вам нужно ограничение…
Не используйте ограничение, если у вас его нет…
Используйте блокировку на любой оси вы считаете, что это совсем не обязательно…
Если вы используете IK на этой кости… лучшее место для блокировки — панель свойств… чтобы найти…
перейдите на панель свойств > кость > инверсная кинематика > и установите флажок оси вы не хотите, чтобы ротация включалась…
Таким образом, блендер понимает, что необходимо с самого начала убрать эту ось из математического уравнения анимации…
norvman (норвман)